Наш девиз не изменим - возбудим и не дадим!

(с) Ночные тени.


Авторская группа:  Raptor 
 Tronum


8-9 УРОВНИ.

Общие положения.

В нашей армии появляются новые существа.


1. Личи.

Вторые стрелки в армии некроманта. С их помощью любая стрелковая дуэль на 8-9 уровнях остается за некромантом. Урон и количество выстрелов оставляют желать лучшего, но личи имеют весьма высокий параметр защиты. Личи идеально подходят как коробка для скелетов. Если поставить личей впритык к скелетам, останется одна свободная клетка, в которую можно ткнуть зомби или единичку призраков.


2. Чумные зомби.

Способность Ослабляющий удар – каждая атака или контратака чумных зомби снижает атаку и защиту цели на 4 пункта. Эффект накапливается и не может быть рассеян. Аве чумка! Несмотря на кажущуюся невзрачность – маленький урон и низкую скорость, чумные зомби очень грозное оружие, но это оружие требует правильного обращения.


Ко всему прочему, у некроманта появляется Школа магии 2.


Разрушающий луч - так же, как и удар чумных зомби, данное заклинание обладает накапливаемым эффектом. Т.е. разрушающий луч можно накладывать до тех пор, пока защита не станет равна 0. на 8-ом уровне обычно находится более полезное применение мане героя, чем разрушающий луч. Тем не менее, разрушив защиту противника без навыков магии тьмы (-3 защиты), мы увеличиваем урон по порушенному отряду на 10-15% до конца боя. Наибольший эффект разрушающий луч имеет в том случае, если нападение атакующего отряда примерно равно защите обороняющегося (+15% к урону). Если же разница между нападением и защитой = 13, например, мы получим (+10% за каждое разрушение защиты). Золотой век этой магии еще впереди…


Отравление - пожалуй, самая мощная атакующая магия в арсенале некроманта. Наносимый ядом урон растянут на несколько ходов, потому приоритет при отравлении - инициативные отряды. О билде травильщика будет рассказано ниже.



Осиный рой - вспомогательная магия в арсенале некроманта. Наносимый роем урон копеечный, но бывает полезной способность Отброс по шкале инициативы на 10%. Если кинуть осиный рой в отряд с инициативой 10, эффект будет таким, как будто последний ход этот отряд сделал с инициативой 9. Разница невелика, но иногда даже эта мелочь может спасти наших вампиров или скелетов от неминуемой гибели, например когда танцующие со смертью убили личей и вот-вот ударят по скелетам. Сказать точно, на сколько будет отброшен отряд по АТБ шкале нельзя. Наиболее эффективно осиный рой действует на отряды с низкой инициативой. Также есть неплохой шанс отбросить отряд противника по АТБ, дав возможность нашему отряду обогнать вражеский в том случае, если инициатива этих отрядов одинакова, отряды не ожидали и не моралили (между ними нет разницы в пол хода). Наличие навыков природы усиливает отброс:


Цель отбрасывается назад по шкале ATB (базово - 0,1 шкалы, основы магии призыва - на 0,2 шкалы, развитая магия призыва - на 0,4 шкалы, искусная магия призыва - на 0,6 шкалы).


Пример: эльфийские лучники с инициативой 10.4 выстрелили первыми, после них выстрелили скелеты. Если первым ходом героя кинуть осиный рой в лучников, на следующий круг скелеты наверняка выстрелят первыми, то есть скелеты выстрелят 2 раза подряд до хода эльфийских лучников. При наличии навыков природы эффективность роя повышается кратно.


Примечание.

Замедление (-20% инициативы) или Осиный рой (начальная природа, отброс 0.1). Нередко имеем такую ситуацию - противник вскрыл коробку вокруг скелетов и его ударный стек готов ударить по скелетам, а закрыть коробку нечем. В то же время, сразу после отряда противника, должны ходить скелеты. Вопрос в том, чем эффективней отодвинуть ход противника, чтобы скелеты его обогнали и выстрелили раньше. Замедление, имея эффект -20% инициативы, имеет смысл накладывать сразу после хода отряда противника, т.к. если наложить замедление перед ходом противника, его эффект будет заметен только после хода отряда, никак не отбросив отряд по шкале АТБ в данный момент. В то же время осиный рой не произведет никакого эффекта если наш герой пытается отбросить только что походивший отряд. Если трудно определить сколько времени прошло с ходя вражеского отряда и сколько осталось до его следующего хода, поможет такой прием: во время хода героя наводим курсор на кнопку ожидания, если после ожидания наш герой походит раньше вражеского отряда – выгоднее замедление, если же после вражеского отряда – лучше кинуть осиный рой. При наличии основ магии природы в навыках, осиный рой почти всегда будет выгоднее.


Билды.

8-ой уровень

• Боевой некромант. Взяв данные перки, мы можем отказаться от магии воскрешения и, полагаясь на ударную мощь наших стрелков, кинуть все свободные статы в атаку. 2-4 знания все же нужно оставить для мелких гадостей вроде роя/замедления/разрушения защиты, а также воскрешения личей и вампиров.

Набор армии: максимум скелетов, личей, вампиров, после чего чумных зомби. На сдачу несколько привидений.


• Природник. За счет чумных зомби набираются привидения, т.к. воскресить можем стек практически целиком.




• Билд травильщика. Все статы вкладываются в знания и СМ. Набор армии – максимум чумных зомби, личей, остальное по вкусу, не принципиально. Вся прелесть этого билда раскрывается в боях в фуле.



• Дебафер. Получим массовое замедление с эффективностью -30%. Очень неплохой билд для групповых боев. В дуэлях пожалуй уступает вышеперечисленным билдам.



9-ой уровень

• То же самое, что и для 8-го уровня + возможность сэкономить немного маны за счет ДС.




• То же самое.




• Травильщик.




• Замедление -40% инициативы.




• Навыки для охот и прочих гильдий.





Рыцарь.

• Билд от пехотинцев. Укорачиваем арбалетчиков, быстренько кушаем прилетевшего грифона и лениво постреливая в монахов ждем в гости пехотинцев. Снимаем с пехотинцев ответку, обрабатываем чумками – блюдо готово к употреблению. Если концентрация мозгов у рыцаря выше средней и он не спешит сливать грифонов, пряча их за пехотинцами – после убиения арбалетчиков переключаем огонь стрелков на грифонов.

• Билд от арбалетчиков. Представляет некоторую опасность, но не более. Завязываем перестрелку с арбалетчиками (если рыцарь не разделил арбалетчиков и у вас имеется парочка статов в СМ крайне неплохо кинуть арбалетчкам проклятие). Отделяем побольше единичных привидений и срезу летим ими блокировать стрелков. Медленно но уверенно чумки ползут к монахам, вампир держится на безопасном расстоянии от стрелков и латников, до тех пор пока чумки не дойдут до цели. Дальше месиво. Желательно не допустить прямого выстрела арбалетчиков по чумкам (а тем более точного).

Предотвратить лишние потери можно воскресив единичку привидений, блокирующих арбалетчиков перед их ходом, или заблокировав арбалетчиков вампиром (но не раньше, иначе вампир будет растерзан и растоптан).


Маг.

Хаос, чудовищный хаос. Тяжело с ними. Много зависит от действий мага. Общий план – делим зомби и скелетов пополам (скелеты играют очень важную роль, потому делить их обязательно, чтобы они не получили полный комплект дебафов от джиннов). Скелеты подавляют магов и по возможности джиннов, зомби держат курс на горгулью, их цель – несколько раз ударить гаргу, тем самым снизив защиту. Вампир бежит кушать джиннов.

После устранения джиннов и магов начинаются шахматы - гонки за гаргой. Пытаемся зажать ее в угол, или выгнать на прямой к скелетам, которых в это время можно вывести вперед, и пытаться выгнать гаргу на прямой выстрел.

Если вампира убьют – воскрешаем. Тратить на поднятого вампира молнию расточительно для мага и вампир будет бегать за гаргой, как репей, кусая понемногу.


Некромант.

Сами думайте. Проигрывает обычно тот, у кого заканчивается терпение и стрелы.


Лесные эльфы.

Опасный противник. В этом случае в коробку скелетов лучше поставить один стек чумок, иначе единички привидений будут убиты молниями друидов. Наверняка эльф первым ходом выведет клинков и единорогов на ударные позиции по личам и вампирам. Единичками привидений отгораживаемся от единорогов, клинкам не помешает сразу кинуть замедление, даже на 0.5 хода. Нужно иметь в виду что самая высокая инициатива наших отрядов – 11 – у вампиров, а инициатива клинков выше 16, потому вторым ходом они наверняка беспрепятственно сделают два хода подряд. После того, как клинки врежутся в наши ряды – не стоит скапливать вокруг них все войска, боевое па, да с удачей и критом - очень неприятно. От стрелы скелетов клинки все равно далеко не убегут. Лучше всего вампиров вообще отвести от коробки, пусть делает выбор – либо вскрывать коробку, либо бить вампиров. Если эльфу удастся снести личей – желательно воскресить их при первой возможности, восстановив коробку.


Варвары.

Насколько я помню – ничего сложного. Орки не конкуренты скелетам и личам, потому варвар пойдет в атаку. Отгораживаемся от налетчиков (хобгобов) чумками и единичками призраков, и ждем, когда он надумает атаковать. Способность роков, «транспортер» - роки могут переместить отряд, не превышающий двойного их количества, на дальность равную скорости роков. То есть 6 роков могут перенести 12 огров. 13 уже не могут. Такой внезапный десант бывает очень неприятен и нужно быть к нему готовым. Если вы видите, что огров ровно вдвое больше чем роков – сделайте выстрел по ним личами и можете не волноваться по поводу десанта (заплатил налоги – спи спокойно). Что еще нужно учитывать – тяжелый удар героя, отбрасывающий на 20% по шкале инициативы, благодаря ему налетчики могут сделать 2 хода подряд, обогнав вампиров, например.


Темные Эльфы.

Прячем вампиров во 2-й ряд, чтоб фурии не пощипали. Отстреливаем фурий, ждем в гости ящеров и минотавров, опять же не даем возможности ящерам ударить вампиров, либо личей, с последующим блокированием скелетов всякой мелочью.


Демоны.

Тоже интересный и непростой противник. Набор армии у демона может быть различным, но чаще всего основной силой являются огненные демоны. Чрезвычайно уронистые ребята, хоть и медленные. Главная наша цель – удержать коробку вокруг скелетов, в нее также можно поставить стек чумок. Первым выстрелом уменьшаем число суккубов, всеми отрядами жмемся в углу, по возможности отгораживаемся от лошадей. Демон в свою очередь псами и лошадями попытается снести личей, чтобы огненные демоны смогли добраться до скелетов. Вместо второго выстрела личей уместно поставить в деф, они станут гораздо крепче. Не забываем воскрешать их вовремя. 

10 УРОВЕНЬ.

Общие положения.

Призраки - теперь это наш основной стек ближнего боя. Призраки стали значительно толще и приобрели новую способность - восстанавливать свое количество за счет маны кастующих отрядов.

Поглощается 1 маны за каждое существо в отряде, но не больше, чем есть у цели. За каждую единицу выпитой маны восстанавливается одно существо.


3-я школа магии.


Слабость - уменьшает параметр нападения цели, в зависимости от навыков магии тьмы, длительность = СМ. Успешно применяется билдом дебафера, в остальных случаях бесполезна.


Рассеянность она же забывчивость - уменьшает урон, наносимый стрелками или ответным ударом отряда. НЕ уменьшает урон наносимый атакующим отрядом под рассеянностью прямой атакой и, так же как яд, НЕ действует на нежить, элементалей и механических существ.


Билды.


• Травильщик. Все в точности так же, как и на 8-9 уровнях - максимально набираем чумных и призраков, остальное на сдачу. От яда весело мрут СЭ, ТЭ, рыцари, демоны. Магам и некрам яд побоку. Хороший билд в случае, если ваша умелка слишком низкая для боевых билдов.


Дебаферов по набору армии можно разделить на 2 типа:


1. Максимум скелетов, призраков, вампиров с минимумом чумок или вообще без них. Это, скорее, боевой билд с поддержкой тьмы. Скелетов много, но стрелковую без стойкости всё равно не вытянуть. Тем не менее, скелеты могут отвлечь стрелков противника пока дебаффер ведет наступление. В то же время, скелеты могут неплохо подгадить противникам, если те вдруг вздумают их игнорировать.


2. Минимум скелетов, 40-60 чумных зомби, 46 призраков, 16-20 вампиров. Скелеты целиком и полностью переходят в категорию отвлекающего стека. Чумные используются как замануха. Если противник не сфокусирует на них удар - будет ослаблен еще сильнее.


В бою делим чумных по 20 штук, на 2-3 стека. Первым кастом идет замедление на быстрые атакующие отряды, которые непосредственно угрожают нам на следующий ход. Массовый каст ложится даже на один отряд, т.к наложив одиночный мы теряем целый ход, в начале боя это критично. Следующий после замедления каст зависит от того, кто опаснее - стрелки или рукопашные отряды, которые наверняка уже бегут к нам с надеждой проредить строй слабенького дебафера. В первом случае кладем забывчивость, во втором - слабость. Проклятие весьма специфический дебаф, он эффективнее слабости, если разброс между минимальным и максимальным уроном равен или больше чем в 2 раза. Например латники, арбалетчики, скелеты лучники, адские жеребцы и т.д., и почти не дает эффекта при наложении на войска с маленьким разбросом - фурии, орки. Также не забываем о том, что аура единорогов, и антимагические навыки уменьшают эффективность дебафов. Наложив слабость и замедление на ударные отряды врага начинаем рушить защиту самому толстому стеку.


• Боевой некромант.




или:

Использует фантомы, осиный рой и более сильное воскрешение. Образование брать выгоднее, чем развитую защиту.


ПвП бои.

На 10-ом уровне боевые некроманты начинают разделение на деферов и атакеров. Первые вкладывают все свободные статы в Защиту, вторые, соответственно, - в Нападение. Атакеры набирают максимум скелолучников, призов и вампиров, на сдачу немного чумок. Дефер же вампирам предпочитает чумок, штук 40. Деферу легче против боевых фракций, и баферов/дебаферов, но тяжко против магов.


Примечание.

Если вампиров вы набрали не максимум, они не составят серьезной угрозы для противника. Посему, легким движением рук, стек из 11 вампиров превращается в 2 вспомогательных. Стоит попробовать, и самим убедиться на сколько это удобно:

• 5-6 вампиров не жалко потерять, поэтому они выставляются вперед как стенка - отличная защита от больших существ противника;

• одним воскрешением мы восстановим целый стек;

• чтобы убрать стек назойливых вампиров противнику нужно потратить ход основного ударного стека, это даст нам немного времени.


Тактику игры боевым некромантом рассмотрим на примере атакера с 20-30 чумками, набранными за счет вампиров. Из навыков:






Стрелковая, как и раньше - за нами, ни орки вожди, ни мастера лука (хотя при более сильной прокачке СЭ они очень даже могут выиграть стрелковую), ни монахи не могут перестрелять 200 скелетов, потому сидим в обороне. Чумок делим из расчета 1 стек -15-20 чумок, то есть, если вы брали с собой 20 чумок, их делить не стоит, если 40 чумок - делим на 2 стека, если 60 - на 3. Если осталось свободное место под деление - отделяем единичку призраков для снятия ответки. Единичка должна состоять из 2-х призраков, это гарантия того что они не будут убиты вражеским героем.


Рыцарь.

На 10-ом уровне появляются латники, они гораздо толще пехотинцев, но нам есть что им противопоставить. Атакер проблем не составит. Как и раньше уменьшаем количество арбалетчиков, если грифоны сразу выходят на ударную позицию и встанут на прямую стрелу - можно дать залп в них, если нет - после искоренения арбалетчиков переходим на монахов. Рано или поздно рыцарь пойдет в атаку, и тут наша задача - хорошенько его встретить чумками.


Рыцарь.

Пожалуй, самый сложный противник для атакера. Латники под пачкой бафов сносят все на своем пути.

Пытаться атаковать рыцаря до того, как он обкастуется - дурная затея, некромант слишком медленный и добежит до рыцаря только под занавес световой феерии. Стреляем арбалетчиков до тех пор, пока рыцарь не наложит уклон. После чего стрелять их бессмысленно. Если СМ рыцаря 6 и меньше, неплохо работает такая тактика - делаем вид что идем в атаку, но не слишком нагло, не подставляемся под удар латов или прямой выстрел монахов, если рыцарь недостаточно опытен, он попробует засесть в обороне, либо наоборот. 

Панель управления

Гость


Понедельник
22.09.2025 - 08:42

Ваш IP: 216.73.216.132

Мини-чат

Статистика сайта

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
[ Кто нас сегодня посетил ]

Всего: 56
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Местный кот

Облако тегов